Slap Bass は倍音処理が難しい・・・。
ここのところ「おっ、これは!」というものが――自作自演のトラブルを含めて――まったくなくて、新規に書くことも過去記事の更新もなし、ということでのんびりしていたら・・・前回の記事からもう 2ヶ月近くも経ってしまった。
何もやっていなかった訳じゃない。
なかなか報告できるような結果を出せないような、例えば今回の音源作りみたいな DTM がらみのことか、あえて報告するまでもないような、例えば図書館通いのようなことのどちらかは、だいたい毎日やっていた
図書館には吉本隆明全集があったのでチャレンジしてみたが、古典と宗教に関する論考では読めない漢字が多くてかなり手を焼いた・・・まぁ、どうでもいい話なんだけど。
ということで久々のエントリーになったのだが、今回はスラップベース(Slap Bass)の音源作りについて少し報告する。
試作 Slap Bass(データ差し替え:2015/09/28)
上のサンプルでは、ソフトウエアサンプラー TX16Wx で作成した音源(拡張子「txprog」のファイル)を使った。サウンドフォント版はもう少し後で作るつもりだ。
サンプルの wav データは、私の次男が演奏したスラップベースのフレーズから使えそうな所を抽出した。ベースは Bacchus(バッカス)のジャズベースタイプでパッシブ出力の綺麗(きれい)な楽器だ。
録音には Cubase LE5 を使い、インターフェースは TASCAM US―122MKⅡ を使った。
で、このスラップベース音源のできばえなんだが、これが少し残念な仕上がりになってしまった。
wav データの音を聞いて「この原音だとこういう仕上がりになるはず」というイメージを持って取り掛かったのだが、これがまったく上手く行かない。
倍音を残せば耳障りで気になる時があり、気にならないところまでカットすればスラップベースらしさがなくなる・・・どうも「耳障り」と「スラップらしさ」はトレードオフの関係にあるようだ。
今回は音源作りの最重要工程であるスプリット(Split)作りが難しかった。
以前サウンドフォントを作った時には、良い音のサンプルが録音できたら後の作業はそれほど難しいことはないように思えたが、勘違いもいい所だ。
サンプルが良いことは必要条件だが、十分条件じゃないということが良く分かった。
という訳で、この記事は続編を書くつもりでいる。
この音源を作る過程では、波形編集ソフトの Audacity と SoundEngine Free の両方を使った。
主に波形整形を色々試してみたのだが、最近になってやっとポイントが分かってきたような気がするので、別バージョンのスラップベース音源を作ったら、そのあたりのこともあわせて報告しようと思っている。